ارائه مدل چندوجهی و بومی رفتار مصرف‌کننده کودک در صنعت بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسندگان

1 گروه مدیریت کسب و کار دانشکده معارف اسلامی و مدیریت، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران

2 دانش آموخته کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی دانشگاه امام صادق (ع)

3 دانشیار گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، ایران

چکیده

مقدمه

در عصر دیجیتال، بازی‌های کامپیوتری به شکلی فراگیر از سرگرمی تبدیل شده‌اند که سرمایه‌گذاری زمانی و مالی قابل توجهی از خانواده‌ها را به خود اختصاص می‌دهند. بر اساس نظرسنجی ملی DIREC (2024)، بیش از 34 میلیون ایرانی گیمر فعال هستند که کودکان بخش قابل توجهی از این جمعیت را تشکیل می‌دهند. درک رفتار مصرفی این گروه برای والدین، سیاست‌گذاران و فعالان صنعت حیاتی است. ادبیات موجود اغلب بر مخاطبان بزرگسال یا پیامدهای رفتاری (مانند اعتیاد) تمرکز دارد و فرآیند تصمیم‌گیری کودکان از تشخیص نیاز تا خرید بازی را نادیده می‌گیرد. این شکاف به دلیل ویژگی‌های منحصربه‌فرد فرهنگی، اقتصادی و ساختاری ایران، مانند نقش برجسته میانجی‌گری والدین، نفوذ شدید همسالان و موانع بازار نظیر تحریم‌ها، بسیار مشهود است. این مطالعه با توسعه مدل مفهومی چندوجهی با رویکرد نظریه داده‌بنیاد سیستماتیک، فرآیند و عوامل کلیدی مؤثر بر تصمیم‌گیری خرید بازی توسط کودکان ایرانی را شناسایی می‌کند.



روش‌ها

این مطالعه از رویکرد کیفی با استراتژی نظریه داده‌بنیاد سیستماتیک (Strauss & Corbin, 2015) استفاده کرد. داده‌ها از طریق 18 مصاحبه عمیق نیمه‌ساختاریافته با سه گروه در تهران، مشهد و اهواز جمع‌آوری شد: کودکان 7 تا 13 ساله (n=8)، مادران (n=3) و فروشندگان بازی (n=7). نمونه‌گیری هدفمند برای حداکثر تنوع آغاز و با نمونه‌گیری نظری تا اشباع ادامه یافت. تحلیل شامل سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی با روش مقایسه مستمر بود. دقت از طریق تعامل طولانی‌مدت، بررسی همتایان و تثلیث منابع تضمین شد.



نتایج

تحلیل سیستماتیک، دسته اصلی «پیمایش چندوجهی کودک‌محور در تصمیم‌گیری خرید بازی: تقاطع عوامل فردی، خانوادگی، اجتماعی و تجاری در بازار ایران» را آشکار کرد. مدل شامل شش بعد است: شرایط علّی (نیازهای درونی مانند سرگرمی و چالش، و محرک‌های بیرونی به‌ویژه نفوذ همسالان و رسانه‌های بازی)؛ پدیده اصلی (ارزیابی چندمعیاره جذابیت بازی شامل ژانر، گرافیک و بومی‌سازی، تناسب با مهارت‌ها و امکان‌سنجی قیمت و پلتفرم)؛ شرایط بافتی (ویژگی‌های فردی کودک، محیط اجتماعی-فرهنگی و شرایط اقتصادی)؛ شرایط مداخله‌گر (زیرساخت فنی، میانجی‌گری والدین و موانع بازار ایران مانند تحریم‌ها و نسخه‌های تقلبی)؛ راهبردها (جستجوی اطلاعات هدفمند، ارزیابی هزینه-فایده و مذاکره فعال با والدین)؛ و پیامدها (دستیابی به بازی، احساسات تجربی و تأثیرات اجتماعی/خانوادگی).



نتیجه‌گیری

این مطالعه مدلی خاص زمینه ارائه می‌دهد که نشان می‌دهد انتخاب بازی برای کودکان ایرانی پیمایش چندوجهی است که در آن کودک بازیگر اصلی است اما توسط میانجی‌گری والدین و موانع ساختاری بازار محدود می‌شود. سهم نظری کلیدی، شناسایی دسته‌های بومی مانند الگوهای مذاکره فعال و موانع خاص بازار ایران است. پیامدهای عملی نیاز فوری به برنامه‌های سواد رسانه‌ای برای والدین را نشان می‌دهد. برای توسعه‌دهندگان، یافته‌ها بر ارزش بومی‌سازی با کیفیت بالا (زبان فارسی و تناسب فرهنگی) تأکید می‌کند. به سیاست‌گذاران توصیه می‌شود چالش‌های زیرساختی را برطرف کرده و دسترسی قانونی به بازی‌ها را تسهیل کنند.



ملاحظات اخلاقی: رضایت آگاهانه شرکت‌کنندگان اخذ و گمنامی آنها حفظ شد.



حمایت مالی: هیچ حمایت مالی وجود ندارد.



مشارکت نویسندگان: مشارکت‌های خاص در فایل جداگانه صفحه عنوان شرح داده شده است.



تضاد منافع: نویسندگان هیچ تضاد منافعی اعلام نکردند.



تقدیر و تشکر: نویسندگان از همه کودکان، والدین و فروشندگانی که تجربیات خود را برای این تحقیق به اشتراک گذاشتند، قدردانی می‌کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Presenting a multifaceted and indigenous model of child consumer behavior in the computer games industry

نویسندگان [English]

  • Nader Jafari 1
  • Seyyed Mohammad Mahdi Sadeghi 2
  • Abdollah Bicheranlou 3
1 Department of Business Management, Faculty of Islamic Studies and Management, Imam Sadegh University, Tehran, Iran
2 Master of Business Administration (MBA) from Imam Sadiq University.
3 Associate Professor, Department of Social Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Iran
چکیده [English]

Introduction

In the current digital age, computer games have become a pervasive form of entertainment involving significant time and financial investments from families. According to DIREC (2024), over 34 million Iranians are active gamers, with children forming a substantial portion. Understanding this group’s consumption behavior is crucial for parents, policymakers, and industry players. However, existing literature often focuses on adult audiences or behavioral outcomes (e.g., addiction), neglecting the complex decision-making process children undergo from need recognition to game acquisition. This gap is particularly pronounced in Iran due to unique cultural, economic, and structural characteristics, such as prominent parental mediation, intense peer influence, and specific market barriers like international sanctions. Therefore, the primary problem is the lack of a comprehensive, indigenous model explaining how Iranian children navigate these factors. This study aims to fill this gap by developing a multifaceted conceptual model using systematic grounded theory to identify the process and key factors influencing computer game purchase decisions by Iranian children.



Methods

This study employed a qualitative approach using systematic Grounded Theory (Strauss & Corbin, 2015). Data were collected through 18 semi-structured in-depth interviews with three main groups in Tehran, Mashhad, and Ahvaz: 1) Iranian children aged 7 to 13 with active gaming experience (n=8); 2) Mothers involved in their children’s gaming decisions (n=3); and 3) Game sellers and game-net managers (n=7). Sampling began purposively to ensure maximum variation and continued with theoretical sampling until saturation. Data analysis involved three stages of open, axial, and selective coding using constant comparative method. Rigor was ensured through prolonged engagement, peer debriefing, and data source triangulation.



Results

The systematic analysis revealed a core category titled “Child-centered Multifaceted Navigation in Game Purchase Decision-making: The Intersection of Individual, Familial, Social, and Commercial Factors in the Iranian Market.” The model illustrates a dynamic process comprising six dimensions:



Causal Conditions: Triggered by internal needs (fun, challenge, social connection) and external stimuli, notably peer influence and game-related media exposure (streamers/YouTubers).



Core Phenomenon: The child engages in multi-criteria evaluation of game’s intrinsic attractiveness (genre, graphics, localization), fit with skills, and feasibility (platform compatibility, price).



Contextual Conditions: The process occurs within the child’s individual characteristics (age, gender, media literacy), socio-cultural environment (family dynamics, peer norms), and economic conditions (family budget, pocket money).



Intervening Conditions: Situational factors include technical infrastructure (internet quality), active parental mediation (rules on content, time, finance), and Iran’s market barriers (sanctions, need for intermediaries/gift cards, pirated versions).



Strategies/Actions: Children employ active strategies such as targeted information search (relying on peers and online reviews), cost-benefit assessment, and active negotiation with parents to manage constraints.



Consequences: Outcomes range from game acquisition (or failure) to experiential emotions (satisfaction/dissatisfaction), learning for future decisions, and social/familial impacts.



Conclusion

The study provides a context-specific model demonstrating that game selection for Iranian children is not a linear choice but multifaceted navigation where the child is the central actor but heavily constrained by parental mediation and structural market barriers. A key theoretical contribution is identifying indigenous categories such as Active Negotiation Patterns and Specific Iranian Market Barriers, absent in classical models. Practical implications suggest urgent need for enhanced media literacy programs for parents to move from restrictive to active mediation. For developers, findings highlight the critical value of high-quality localization (Persian language and cultural fit) as a key differentiator. Policymakers are advised to address infrastructure challenges and facilitate legal access to reduce reliance on informal markets.



Ethical Considerations

Participants’ informed consent was obtained, and their anonymity and confidentiality were strictly maintained.



Funding

There is no funding support for this article.



Authors’ Contribution

The specific contributions of each author are detailed in the separate Title Page file to ensure a blind review process.



Conflict of Interest

Authors declared no conflict of interest.



Acknowledgments

The authors express sincere gratitude to all children, parents, and sellers who generously shared their experiences for this research.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Purchase Decision
  • Grounded Theory
  • Parental Mediation
  • Peer Influence
  • Digital Game Industry