بررسی اثر اصول بازی‌وارسازی بر درگیری مشتری با توجه به نقش میانجی امید و وسواس (مورد مطالعه: اپلیکیشن اسنپ)

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسندگان

1 گروه مدیریت، دانشکده مدیریت و مالی، دانشگاه خاتم، تهران، ایران

2 کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی گرایش یازاریابی، دانشگاه غیر انتفاعی خاتم، تهران، ایران

10.52547/jbmp.2023.224034.1185

چکیده

هدف: امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید می‌آیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک‌های جدید را پیاده‌سازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تأثیر به‌سزای استفاده از بازی‌وارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازی‌وارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس می‌باشد.
روش: پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار می‌رود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار می‌گیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل می‌گردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ می‌باشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کرده‌اند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. داده‌های پژوهش حاضر نیز از طریق روش‌های میدانی و روش نمونه‌گیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرس‌لاین و گوگل‌شیت) جمع‌آوری شده است.
یافته‌ها: پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سؤال با طیف لیکرت 5 گزینه‌ای بوده که داده‌های آن با نرم‌افزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
نتیجه‌گیری: نتایج حاصل از این پژوهش نشان می‌دهد تمامی اصول بازی‌وارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است می‌شود. همچنین نتایج نشان می‌دهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تأثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The effect of gamification principles on customer engagement considering to the mediating role of hope and compulsion: A study in Snapp! application

نویسندگان [English]

  • Seyyed Reza Jalalzadeh 1
  • Mahmoud Reza Afra 2
1 Department of Management, Faculty of Management and Finance, Khatam University, Tehran, Iran
2 Mahmoud Reza Afra, Master of Business Administration: Marketing, Department of Management and Finance, Khatam University
چکیده [English]

Objective: This research studies the effect of gamification principles on customer engagement considering to the mediating role of hope and compulsion (A study in Snapp! application). This research studies the effect of the gamification principles by considering the mediating role of “hope” and “compulsion” on the customer’s involvement which finally leads to purchase.
Method: Therefore, the objectives, questions, and hypotheses as well as the conceptual model are provided based on the theoretical bases and empirical background of research. The statistical population of this research is users of the Snapp application, and the sample volume for the unlimited population (384 people) was determined by the Cochran formula.
Findings: the distributed questionnaire had 28 questions with a five-point Likert spectrum whose data was analyzed by SPSS 23.0 and Smart PLS 3.0.
Conclusion: The obtained results from this research show that all the gamification principles reinforce hope if they are used correctly. However, if they are not used correctly, they reinforce mental disorders in people. Moreover, the results show that compulsion or forced purchase has a negative effect on the customer’s involvement.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Customer engagement
  • Compulsion
  • Hope
  • Purchases
  1. Ajzen, I. (1985). intentions to actions: A theory of planned behavior. Heidelberg:Springer., 28 .
  2. Alvandi, M., Mehrdad, A. G., & Karimi, L. (2016). The relationship between Iranian EFL teachers’critical thinking skills, their EQ and their students’ engagement in the task. Theory and Practice in Language Studies, 5(3), 555-565. DOI: http://dx.doi.org/10.17507/tpls.0503.15
  3. Andreas B. Eisingerich, A. M., Martin P. Fritze , Lin Dong. (2019). Hook vs. hope:How to enhance customer engagement through
  4. Aurier, P. & De Lanauze, G.S. (2011). Impacts of in-store manufacturer brand expression on perceived value, relationship quality and attitudinal loyalty. International Journal of Retail & Distribution Management, 39(11), 810–835 .
  5. Aslani, M. (2018). The effect of gamefication on customer loyalty and intrinsic tendency (Case study: Central Developer Company). Islamic Azad University, Naraq Unit, (persian)
  6. Akbari, Parvini, H. A. (2013). Investigating factors affecting obsessive-compulsive shopping in customers of chain stores (Case Study: Refah and Citizen Stores in Tabriz). Presented in the 2nd Scientific Conference on Strategies for Promoting Management, Accounting, Industrial Engineering. (persian)
  7. Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification motivates people to do extraordinary things. Gartner .
  8. Chen,(1996), Competitor Analysis and Interfirm Rivalry: Toward a Theoretical Integration. The Academy of Management Review Vol. 21 , No. 1 (Jan., 1996), pp. 100-134 . Academy of Management, https://doi.org/10.2307/258631
  9. Chin, W.W. (1998). “The Partial Least Squares Approach to Structural Equation Modeling”. In Modern Methods for Business Research, Marcoulides, G.A. (ed.), Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp:1295-1336.
  10. Dignan, A. (2011) Game Frame: Using Games as a Strategy for Success, Free Press.Gartner Group (2011) Press release. "Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes "
  11. Ghobadipour, Marzieh. (2016). Necessity and advantages of gameplay in insurance industry. Presented at the International Elite Management Conference.(persian) .
  12. Hofacker, C. F., Ruyter, K. D., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Deonald, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34,25–36
  13. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Pfeiffer .
  14. Kim, S. H. (2011). GAMIFICATION: A NEW PARADIGM FOR ONLINE.
  15. Kisawike, B. (2015). How country of origin, consumer ethnocentrism and consumer xenocentrism impact upon risk and involvement in the malaria medication decision[1]making process in Tanzania [PhD. dissertation]. Hull: University of Hull .
  16. Kumar, P. (2017). Customer Engagement - The Construct, Antecedents and Consequences. Journal of the Academy of Marketing Science doi:10.1007/s11747-016-0485-6
  17. MacKenzie, S. B., Philip M. Podsakoff and Cheryl B. Jarvis. (2005). The Problem of Measurement Model Misspecification in Behavioral and Organizational Research and Some Recommended Solution. Journal of Applied Psychology, 90(4), 710-730
  18. Moghadam Jazeh, B. Z. (2015). The effect of consumer materialism on obsessive shopping, sudden purchases and improper use of credit card. Two Quarterly Journals of Shahed University, 27(7), 12. (persian)
  19. Mishra, A.K., Sachan, N., Mutsuddi, M., Mukherjee, A. (2015). Kinase active Misshapen regulates Notch signaling in Drosophila melanogaster. Exp. Cell Res. 339(1): 51--60 .
  20. Mueller, R. D., Wang, G. X., Liu, G., & Cui, C. C. (2016). Consumer xenocentrism in China: an exploratory study. Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, 28(1), 73-91. [DOI:10.1108/APJML-11-2014-0158]
  21. Naderi, TaheriKia. (2012). Identifying and evaluating the factors affecting obsessive-compulsive shopping (purchase addiction). Researcher (Management) (Journal of Industrial Strategic Management, 9(26) 106-187. (persian )
  22. Phares, E. J. (2001). Locus of Control. The Corsini Encyclopedia of Psychology and Behavioral Science, Vol. 2 .
  23. Thomée ،Härenstam ،& Hagberg.(2011). Mobile phone use and stress, sleep disturbances, and symptoms of depression among young adults--a prospective cohort study,Pubmed.org, doi: 10.1186/1471-2458-11-66 .
  24. Raymer, R. (2015). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. Retrieved from http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=2031772
  25. Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. (2016) Game on: Engaging customers and employees through gamification, Business Horizons, 59: 29-36
  26. Snyder, C. R., Harris, C., Anderson, J. R., Holleran, S. A., Irving, L. M., & Sigmon, S. T. (1991).The will and the ways: Development and validation of an Individual[1]differences measure of hope. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 570–585.
  27. Wang, E.(2011),et al. Polycystic ovary syndrome and risk for long-term diabetes and dyslipidemia.PubMed.gov, doi: 10.1097/AOG.0b013e31820209bb .
  28. Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. . (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 10. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066
  29. Zichermann, G. (2011). Intrinsic and Extrinsic Motivation in Gamification [WWW Document]. Retrieved from https://www.gamification.co/2012/07/10/sababa-in[1]battle-for-pr-victories-idf-employs-gamification