نوع مقاله : علمی - پژوهشی
چکیده
هدف: امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید میآیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیادهسازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تأثیر بهسزای استفاده از بازیوارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازیوارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس میباشد.
روش: پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار میرود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار میگیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل میگردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ میباشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کردهاند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. دادههای پژوهش حاضر نیز از طریق روشهای میدانی و روش نمونهگیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرسلاین و گوگلشیت) جمعآوری شده است.
یافتهها: پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سؤال با طیف لیکرت 5 گزینهای بوده که دادههای آن با نرمافزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
نتیجهگیری: نتایج حاصل از این پژوهش نشان میدهد تمامی اصول بازیوارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است میشود. همچنین نتایج نشان میدهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تأثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.
کلیدواژهها